Avez-vous déjà souhaité voir des combattants issus de siècles et de pays différents s’affronter ?
Si les plus puissants des combattants s’étaient rencontrés, qui serait sorti victorieux ?
COMBAT CLASH vous apporte cette dimension « multi-périodes historiques » qui vous permettra d’assister à l’affrontement de divers combattants, libres de représenter la culture de leur choix comprise entre le VIIᵉ et le XVᵉ siècle, le tout sous des règles précises et bien structurées.
Pour sortir victorieux, les compétiteurs devront adopter un style de combat dynamique et rythmé, sollicitant chacune de leurs ressources.
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COMMENT PARTICIPER ?
- Les participants doivent avoir au minimum 18 ans et ne présenter aucune contre-indication médicale.
- Être inscrit auprès de l’Armored Combat Clash en nous contactant soit via Facebook, soit par notre site internet.
- Posséder un ensemble complet d’armure historiquement cohérente, reproduisant ce qui aurait été porté entre le VIIᵉ et le XVᵉ siècle, et faire valider cette armure par le comité du Combat CLASH.
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AVANT CHAQUE COMBAT
Le combattant doit être exempt de toute influence de stupéfiants, drogues, alcool ou médicaments non recommandés dans le cadre d’une activité sportive.
Si un combattant est trouvé en violation de ce point, il sera retiré de la lice pour le reste de l’événement.
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DUELS DE TOURNOI
Deux combattants en armure complète s’affrontent lors d’un unique assaut de 90 secondes (une minute et demie).
Les coups doivent être clairs et puissants pour être comptés : portés avec le tranchant d’une arme blanche, la surface de frappe d’une arme contondante, ou le bord d’un bouclier. Les frappes portées avec une partie du corps ne donnent pas de points, mais elles sont autorisées si elles visent des zones permises de l’adversaire.
Les projections sont autorisées.
Les clés articulaires sont interdites.
Les points sont notés par deux équipes d’arbitres.
Un List Marshal sera présent dans la lice pour assurer la sécurité des combattants et faire respecter les règles du Combat CLASH.
En cas d’égalité, un prolongement immédiat de 30 secondes est effectué.
Conditions de victoire : le combattant ayant marqué le plus de points remporte le duel.
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SYSTÈME DE POINTS
+1 point par coup porté avec le tranchant d’une lame, un bouclier ou la surface de frappe d’une arme contondante telle qu’une masse.
+3 points pour un désarmement : si l’adversaire perd la prise de son arme à la suite d’un choc ou d’une lutte, l’autre combattant marque trois (3) points.
+3 points pour une projection validée.
Les coups portés avec le manche, le pommeau, la face du bouclier, les quillons ou toute autre partie de l’arme ne donnent pas de points.
Les coups de tête, coups de coude, coups de genou, coups de pied ou coups de poing ne donnent pas de points mais sont autorisés.
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LA PROJECTION
Un combattant est considéré comme projeté, ou au sol, dès lors que trois points d’appui touchent le sol simultanément, ou si le combattant est complètement allongé sur le dos ou sur le ventre.
Exemples : deux pieds et un genou. Deux pieds et une main. Un pied, un genou et une main, etc.
Si les deux combattants tombent en même temps, l’assaut continue tant qu’ils luttent activement pour obtenir une position dominante.
Si les deux cessent de lutter, le List Marshal leur accorde 5 secondes pour reprendre le combat, ou les relève et relance l’assaut à son signal.
Lorsqu’un combattant est au sol, aucun coup qu’il porte ne rapporte de point.
Tant qu’au moins un combattant est au sol, l’usage des membres inférieurs pour frapper est interdit pour les deux combattants.
Une projection est validée lorsqu’un combattant reste totalement debout (uniquement les pieds au sol) et réussit à porter un coup clair au torse ou à la tête de l’adversaire resté au sol.
L’assaut est arrêté et le chronomètre mis en pause dès que le List Marshal ordonne l’arrêt, soit en raison d’une séparation imposée pour inactivité, soit pour validation d’une projection.
Les combattants se relèvent sur ordre du List Marshal. Si une arme est perdue, ils doivent attendre que le List Marshal la leur restitue.
Une fois que les deux combattants ont retrouvé leurs armes et que l’équipement est jugé sûr, le List Marshal ordonne la reprise de l’assaut et du chronomètre.
Après trois (3) projections validées par un même combattant dans un assaut (prolongation comprise), celui-ci est déclaré vainqueur par TKO.
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ABANDON
Pour diverses raisons, un combattant peut décider d’interrompre l’assaut avant la fin du temps. Pour cela, il doit poser un genou au sol, fermer sa garde au mieux de ses capacités et lever son arme bien haut.
Le List Marshal arrête alors l’assaut et déclare l’adversaire vainqueur.
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DÉSARMEMENT / ARMES CASSÉES
Lorsqu’un combattant perd ou casse son arme, le List Marshal arrête le combat.
Deux options :
- Si le combattant possède une arme de rechange à sa ceinture, il doit la saisir, ou bien aller récupérer une arme de son râtelier.
- Si aucune autre arme n’est disponible, il peut récupérer la sienne si elle n’est pas cassée, ou demander à un autre combattant de lui prêter une arme validée au contrôle. Dans ce cas, si aucun assistant n’a été désigné avant l’assaut, l’adversaire marque 3 points supplémentaires.
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LE RÂTELIER D’ARMES
Il est fortement recommandé au combattant de présenter au moins une arme validée au râtelier. Si son arme principale est endommagée ou brisée, elle doit être remplacée. Faute de remplacement, le combattant est disqualifié et son adversaire déclaré vainqueur.
Pour les combattants avec bouclier, il est recommandé de fournir un second bouclier au râtelier. Là encore, si le bouclier est trop endommagé pour être utilisé et n’est pas remplacé, le combattant est disqualifié.
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Récapitulatif :
- Si une arme casse, le combat est arrêté.
- Le combattant doit saisir une arme de rechange (à la ceinture ou au râtelier).
- Combattre avec une arme endommagée est interdit.
- Une arme cassée est considérée comme une défaillance d’équipement et non comme un désarmement. Sans remplacement possible, le combattant est disqualifié.
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SANCTIONS
COMMENTAIRE
Lorsqu’un combattant commet une faute involontaire, le List Marshal peut simplement émettre un rappel à l’ordre.
AVERTISSEMENT
En cas de violation volontaire, un avertissement est donné et 3 points sont immédiatement accordés à l’adversaire.
Un avertissement est donné notamment pour :
- un coup interdit ou sur une zone interdite (aine, gorge…)
- avoir commencé à combattre sans autorisation du List Marshal
- comportement antisportif ou discourtois, cris agressifs envers le staff ou l’adversaire
- continuer à frapper après l’arrêt du combat
- ignorer les ordres directs du List Marshal
DISQUALIFICATION
Au deuxième avertissement, le combattant perd l’assaut.
Au troisième, il est exclu du tournoi entier.
Des sanctions plus lourdes (exclusion temporaire ou définitive) peuvent être décidées par le comité directeur de l’Armored Combat Clash lors d’une Assemblée Extraordinaire, selon la gravité des fautes commises.
FRAPPES, PRISES & PROJECTIONS
L’Armored Combat Clash est un sport dynamique en plein contact, et il est impératif que les participants comprennent quelles frappes sont autorisées ou interdites, ainsi que les techniques permises ou prohibées.
Comme indiqué plus haut, un combattant qui ne respecte pas ces règles durant un duel ou un combat en équipe risque la disqualification et l’exclusion de la lice.
Zones de frappe interdites en toutes circonstances :
- Gorge
- Aine
- Pieds
- Arrière du genou
Zones interdites sur adversaire au sol :
- Gorge
- Toute partie située sous la taille
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TECHNIQUES AUTORISÉES
Sont autorisés :
- Coups portés avec la lame ou le pommeau de l’arme, le bouclier, coups de tête, poings, genoux,coudes et coups de pied (tibia ou pied entier) hors zones interdites.
- Bloquer le bras adverse et l’attaquer lorsqu’il est immobilisé.
- Pousser ou impacter avec la tête, les épaules ou le torse.
- Accrocher l’arme ou le bouclier adverse avec une hache, une épée, une masse ou un bouclier.
- Utiliser ses bras ou ses mains pour repousser ou bloquer l’adversaire (ex. en clinch).
- Appuyer sur la main, l’arme ou l’armure de l’adversaire avec ses propres mains ou bras.
- Projections et amenés au sol autorisés tant qu’ils n’impliquent pas de clé articulaire.
- Saisir le manche de sa propre arme lors d’un clinch ou d’une tentative de projection, tant que cela n’aboutit pas à une torsion ou une strangulation.
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TECHNIQUES INTERDITES
Considérées comme dangereuses et sanctionnées par commentaire, avertissement ou disqualification :
- Coups aux zones interdites.
- Estocs (attaques d’estoc).
- Clés articulaires.
- Étranglements.
- Torsions cervicales.
- Tentative d’arracher une pièce d’armure à mains nues.
- Tirer/pousser sur le bord d’un casque pour le retirer.
- Accrocher volontairement une arme à l’armure adverse pour l’arracher ou la casser.
- Blesser volontairement un adversaire.
- Frapper un adversaire à plusieurs reprises alors qu’il abandonne.
- Maintenir un clinch après ordre de séparation du List Marshal.
- Combattre avec une arme cassée ou très endommagée.
- Combattre à mains nues.
- Passer ses membres dans/au-dessus des barrières de lice.
- Accrocher son bras autour de l’arme adverse en « chicken wing ».
- Tenir sa hache juste sous le fer pour l’utiliser comme arme de poing.
- Coups verticaux sur la colonne vertébrale.
- Lorsqu’on est au sol : utiliser ses jambes pour frapper un adversaire debout.
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ÉQUIPEMENT
ARMURE
Un bon équipement est impératif pour entrer en lice.
Toute pièce visible doit correspondre à des sources historiques, entre le VIIᵉ et le XVᵉ siècle.
L’armure doit être en acier ou en titane.
Les armures noircies doivent l’être uniformément.
Une pièce discrète légèrement hors période peut être tolérée (mais pas un casque !).
L’équipement moderne est permis s’il reste invisible une fois le combattant armuré.
Le torse, la tête et les membres doivent obligatoirement être protégés.
LE REMBOURRAGE
Le combattant doit porter un gambison ou un pourpoint d’armes couvrant bras, torse et cuisses.
Protection des tibias non obligatoire mais recommandée.
Si l’armure n’a pas de sources historiques avec gambison, celui-ci doit être caché par un vêtement
d’époque.
Port de la coquille obligatoire pour les hommes, conseillé pour les femmes.
LE CASQUE
- Sécurité optimale pour tête, cou et gorge.
- Casques en titane interdits.
- Épaisseur minimale : 2 mm.
- Protection intégrale du visage obligatoire. Les casques ouverts (kettle helmet, mongol…) doivent avoir des barres ou une plaque faciale derrière un camail correct historiquement.
- Attache obligatoire : jugulaire ou sangle nuque ; sangles dorsales optionnelles.
- Garniture interne d’au moins 1 cm.
- Protège-dents recommandé.
LE COU
Protégé par un rembourrage et une pièce rigide (souvent intégrée au casque). Protection rigide obligatoire.
PROTECTION DES MAINS
- Légères tolérances historiques. Peu de sources avant le XIIIᵉ siècle : gantelets à couvrir de tissu/cuir.
- Avant le Xᵉ siècle : obligation de couvrir le gantelet.
- Gantelets tout cuir ou tout maille interdits.
- Gantelets à doigts articulés interdits.
- Protège-mains HEMA interdits.
- Mitaines à écailles permises pour kits Rus/Mongols.
- Mitaines bouclier autorisées, mais perte du bouclier = arrêt du combat et compté comme désarmement.
LE CORPS
- Large choix historique (lamellaire, brigandine, hatanga, cuirasse…).
- Acier ou titane. Acier doux : min. 1,5 mm ; ressort/titane : min. 0,8 mm.
- Protections modernes internes autorisées si invisibles.
- Maille comme armure principale = obligation de protections modernes supplémentaires validées.
- Brigandine dissimulée sous un vêtement d’époque permise.
LES BRAS
- Épaules, bras, coudes et avant-bras protégés par acier/titane.
- Bazubands conseillés avec coude en acier supplémentaire.
- Protections HEMA interdites seules, mais autorisées sous acier/titane.
LES JAMBES
- Hanches, cuisses, genoux, tibias protégés en acier/titane.
- Protections non historiques doivent être cachées.
- Genouillères à rondelles recommandées.
- Courtes tassettes ≠ armure de cuisse. Tassettes longues jusqu’au genou = pas d’armure de cuisse, mais genouillères acier/titane obligatoires.
- Écart > 3 cm entre plastron et haut de cuisse = protection additionnelle obligatoire.
- Armures HEMA autorisées si cachées et articulations (genoux, etc.) en acier/titane.
- Solerets autorisés s’ils sont historiquement cohérents.
RECOURS
En cas de contestation, le combattant peut fournir un document de source historique justifiant la
pièce concernée.
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ARMES
Les armes hors période VIIᵉ–XVᵉ siècle sont interdites.
Elles doivent être historiquement et géographiquement cohérentes avec le kit.
Armes interdites : marteaux, bec de corbin, armes d’estoc, fléaux, armes de jet.
Juges et Maréchaux de Lice peuvent imposer des restrictions supplémentaires pour la sécurité.
Toutes les armes sont vérifiées et validées avant chaque tournoi.
Armes blanches
- Tranchants arrondis (rayon ≥ pièce d’1 €).
- Épaisseur min. 1,5 mm.
- Armes à une main ≤ 1,5 kg.
- Longues épées ≤ 1,8 kg.
- Épées à deux mains ≤ 2,6 kg.
- Longueur min. 50 cm (1 main) ; 120 cm (2 mains).
Haches & masses
- Haches/masses 1 main ≤ 1 kg.
- Haches 2 mains ≤ 2,4 kg.
- Lame de hache min. 7 cm.
- Longueur min. 50 cm (1 main).
- Longueur min. 120 cm (2 mains).
- Frapper avec marteau arrière interdit.
- Tenir la hache sous le fer pour frapper interdit.
Armes d’hast
- Poids max. 2,4 kg.
- Lame min. 14 cm.
- Longueur min. 1,5 m.
- Pointes/bec de corbin interdits.
Boucliers & bocles
- Bords : cuir min. 2 mm ou ≥ 3 couches de tissu.
- Taille : min. 50 cm, max. 90 cm (diamètre ou longueur).
- Bocles : diamètre 27–35 cm.
- Bocles tout acier/titane permis.
- Boucliers « punch » autorisés si cohérents.
- Décorations = cohérence historique ou héraldique du club/asso.
